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第二十三章 完成游戏市场布局

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随着布什内尔黯然离开自己创立的雅达利,雷·卡萨更是没有了掣肘,用良好的财务表现获得了股东华纳的支持,雷·卡萨在公司真正成为了雅达利至高无上的统治者和国王。

雷·卡萨的工厂化管理理念,与雅达利原本的开放创新精神,有着本质上的矛盾,与原本公司的重要员工冲突就根本无法避免。

在电子游戏产业的早期,所有的游戏都是由硬件厂商开发的,并没有独立的游戏软件开发商,这是因为早期电子游戏的运行,必须依赖硬件来实现。

原本雅达利内部,同样有比较庞大的游戏研发部门的,一度也开发出不少业绩优良的游戏,但雷·卡萨从来没有真正重视过这些游戏开发人员。

雅达利推出的游戏,都是以公司产品的形式面世,是不允许注明游戏开发者名字的,这自然就引起了游戏开发人员的不满,因此就产生了游戏史上第一个广为人知的“彩蛋”。

1979年,雅达利的游戏设计师沃伦·罗宾奈特,在由他主导开发的《冒险》(Adventure)游戏,中以彩蛋的形式,把自己的名字隐藏在了游戏关卡里。

因名誉产生的冲突还只是小问题,更大的问题是雅达利奖励机制的不公平。

还是在1979年,四位顶梁柱级程序员组成了一个秘密团体。这四人分别是拉里·卡普兰、阿兰·米勒、鲍勃·怀特海德和大卫·克莱恩,被称为雅达利的“传奇四人组”,由他们所开发的游戏,占据了当时雅达利游戏软件销售额的60%以上,但四人能够获得的奖励却非常有限。

四人直接去找了雷·卡萨进行谈判,要求获得与音乐人同样的待遇,不仅要在游戏上着名他们这些开发者的名字,还应该从游戏的销售收益中获得分成。

然而,雷·卡萨的回答却是如此的轻蔑:“像你们一样的大路货到处都有,全都一文不值。任何人都可以来做卡带游戏开发。你们没有什么独特性,并不比卡带组装生产线上的工人更重要。”

老板的羞辱之下,四人愤然离开了雅达利,并创下立一家真正的第三方游戏开发公司,这就是后世大名鼎鼎的动视公司,也是游戏独立开发商的开端。

正是四人创立的这家动视公司,成为了日后“雅达利大崩溃”的导火索之一,只不过此时距离“雅达利大崩溃”还有一段日子,即使是这些当事者,也无法预料到这种重大的行业转折。

但四人的离开,对雅达利的直接冲击也非常的明显--核心设计人才的流失,造成雅达利游戏开发能力的大幅下降,直接挖断了雅达利的真正根基。

核心开发人员出走,对雅达利的冲击是十分明显的,但雷·卡萨并没有真的吸取教训,他并没有重新花费力气,重整游戏设计部门,反而走上了收购外部成功游戏的道路。

这几乎就是灯塔国版本的“造不如买”策略。“造不如买”的理论,并非内地独有。可以说,当资本追逐短期收益,忽视长期竞争力积淀时,自然会按照“造不如买”的逻辑来行事。

后世人很容易说出一个观点:“科技公司应该注重自主研发,只有自主研发才能塑造科技公司的长期竞争力。”

道理很简单,似乎是个人就应该明白这其中的简单道理,但实际上,真正能够持续投入自主研发的科技公司并不多,因为自主研发是需要冒着巨大风险的。

后世的键盘侠们能够举出很多科技公司,依靠技术研发获得成功的案例,但键盘侠们却几乎都没关注过,有多少公司因为技术研发失败,而陷入经营困境。

对技术研发的无脑称赞,其实是来源于“幸存者偏差”。是忽略了企业研发风险的“耍流氓”而已。

雷·卡萨能够将雅达利公司带到业绩高峰,成为行业的龙头,一度占据灯塔国80%的市场份额,怎么可能是那些批评者所形容的“蠢货”?

只不过,雷·卡萨作为一个已经年近花甲的职业经理人,更加注重的是短期业绩表现,是为了满足股东们的贪婪和短视罢了。

事实也证明,“造不如买”策略,在短期内的业绩表现上更好。

1980年,雅达利通过谈判,获得了太东公司的版权授权,将《太空侵略者》游戏,引入了雅达利的街机和电视游戏机平台,获得了巨大的商业成功,仅仅是1980年当年,雅达利发行的《太空侵略者》游戏卡带,就卖出了上百万份。

看到英豪游戏的电子展表现,雅达利的米尔顿,这次与英豪游戏的谈判也抱着相同的目的,想要把英豪游戏的三款游戏移植到他们的平台之上,快速进行变现获利。

陈兵很看重这三款游戏的长期收益,肯定不会把游戏的版权轻易对外授权,但双方也很快找到了,进行合作的满意方式。

三款游戏都是基于掌上游戏机的应用进行开发的,而四大电子游戏平台中,掌上游戏机是硬件最简陋的平台,能够在掌上游戏机平台上运行,这三款游戏移植到其他平台上,没有任何技术难度。

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