游戏制作:从治愈玩家开始

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第三百零一章 彩虹六号:围攻

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最让玩家不满的地方,那就是本身彩虹六号系列是汤姆克兰西的一本反恐小说,当然跟cod一样少不了黑一黑毛子。

当然这不重要,重要的是早期的彩虹六号,并不是一款多人对战的fps游戏,而是一款偏向于战术的游戏,说是策略类更为准确。

而在围攻这一块,早期的特种作战更多的是一个噱头,再加上取消了单人关卡的设定,直接让玩家们发生了暴动,最终导致游戏的首发销量非常惨淡,一时间差点进入暴死的状态。

但最后在被玩家们亲切称为永远是我大哥的育碧,并没有选择放弃这款游戏,而是用时三年进行修补,完善各种设定,甚至有一年没有更新任何内容,而是进行了全面的翻修。

让《彩虹六号:围攻》的质量大大提升,而这也是前世许多玩家入坑的一年。

当然后面的育碧对于彩虹六号围攻的操作也不是没有让玩家诟病的地方。

例如育碧过于重视电竞化,所有的改动也是基于这一块而来的。

所有真实的、常见的、经典的反恐作战地图全被改成房间加回廊的平衡设计。

不过从游戏设计的方向来说,实际上这其实算是一个利好的改动。

因为让游戏更加的平衡。

而对陈旭来说的话,游戏的设定这一块,倒是不用太过于在意。

按照前世《彩虹六号:围攻》的设定,进行一些细节上的优化就好了,因为原版就非常成熟。

比较让陈旭在意的是在vr上如何更好的展现《彩虹六号》的内容,还有专供版的一个表现。

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