游戏制作:从治愈玩家开始

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第三百二十章 钱多任性!

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星云游戏的办公室里面,陈旭还在跟众人谈论着关于《使命召唤:现代战争》开发的一个细节问题。

整体的一个框架,陈旭还没有详细的说。

但就细节这一块,还是能够做到许多的。

尤其是决定以大量的资源渲染一个地图。

带给玩家如同电影一样的体验。

追求的那自然就是一个极致的画面效果。

多人模式竞技对抗的话,可能这种画面效果并不是大多数玩家追求的。

但在单人剧情里面,极致的一个画面效果,绝对是能够让玩家更沉浸到剧情里面的。

这一点是毫无疑问的。

“物理引擎这一块的话,游戏部那边的开发原型机还没有送过来,但一些相关数据我也差不多有了解。”

“虽然跟目前vr上的表现相比已经十分强大,但还是有很多细节的地方需要我们人工进行。”

“屋子的玻璃、墙壁被炸碎,都要制作出一个特别的效果。”

伴随着陈旭的各种介绍,在场的众人也都是惊到了。

这么多细节内容!

“但陈总新vr设备的参数,这样复杂庞大的场景,恐怕很难实现吧?”秦毅开口提出了疑问。

倒不是他们做不到,而是以目前的设备标准,很难扛得住。

“将vr设备的机能,都运用到同一个关卡上面。”陈旭说道。

“可这样的话,游戏的割裂感就会比较严重了,需要玩家进行一段时间的读盘载入。”秦毅继续说道。

“放cg。”陈旭瞥了一眼秦毅,简单扼要的说道。

听见陈旭的话,秦毅也反映了过来。

好家伙,真的是简单粗暴的手段!

如何让玩家意识不到在加载,始终是如丝般顺滑的体验?

答案很简单,那就是将载入读取界面,变成cg播放画面,同时cg播放画面还要长于读取界面。

这可以说是非常简单粗暴的一个方法。

但却很少有游戏厂商会去做。

至于原因?

因为对整体游戏的品质并没有多少提升。

而且费钱啊!

但对陈旭来说,他很清楚明白《使命召唤:现代战争》这款游戏的价值。

cg动画?

小事情而已,钱多任性!

并且跟作为rts不好加入后续营收点的《魔兽争霸》相比,《使命召唤:现代战争》作为一款fps游戏来说,跟《彩虹六号:围攻》一样,还是能加入不少氪金点的。

剩下来就是枪械音效这一块,同样是进行人为制造的枪械声音。

例如导弹这种声音,就是使用雪上摩托来录制音效,然后进行调音。

真实的音效跟玩家想象中的是有很大差距的。

就如同战争类的游戏一样,如果游戏如同纪录片一样的那种惨烈场面,那大多数的玩家可能都会提不起兴趣。

毕竟很多玩家想要的东西,只是他们想象的,而不是现实的。

就如同猫娘一样,玩家想要的是二次元萌萌哒的那种,如同巧克力、香草、红豆,椰子一样,而不是怪诞故事里的那些。

至于在vr上面枪械的射击手感,还有动作。

这一块星云游戏本来是没有经验的,但现在的话陈旭只能说:网龙,谢谢你。

……………………

跟团队中的众人确定了,一些《使命召唤:现代战争》的开发细节之后,陈旭也是回到办公室里完善后续游戏方面的一些内容。

在陈旭看来的话,《使命召唤:现代战争》的玩法,其实算是比较成熟的了。

而且目前市面上的fps游戏相比,《使命召唤:现代战争》里面很多的设计,其实还算是非常超前的。

至于跟刚上线不久的《彩虹六号:围攻》相比,完全是两种不同类型的游戏,玩家受众其实也是不一样的。

首先就是呼吸回血大法,首创的话到并不是使命召唤系列。

光环中的防护盾设计才是喘气回血的雏形,但喘气回血却的确是被使命召唤发扬光大的。

而这个设定最大的好处,那就是让玩家的注意力跟节奏点永远放在战斗上面。

玩家在遭受攻击后,会根据受伤程度的不同,屏幕陷入血红跟黑白色,但只要没有立刻死亡,脱战不受到攻击后几秒,就可以通过深呼吸回血。

这让玩家能更加沉浸到游戏体验里面,同时也让游戏的一个节奏十分快速。

寻常fps游戏中,玩家受伤了,最大的可能就是去找血包。

而这就会导致玩家的体验造成一种割裂感,剧情与关卡设计的紧张与紧凑的战斗,直接被分割开了。

但喘气回血就不用了,直接让玩家全程投入战斗中。

除此外还有多人游戏中的设定,各种枪械武器的改装,例如红外线、夜视仪、还有各种配件的改装。

以及使命召唤独特的连杀奖励系统,玩家进行连杀之后,可以使用高科技道具。

能够探查到其他玩家位置,直接开启‘透视’的uav无人机,通过传呼机定点轰炸,从空中呼叫补给箱,rpg、火焰喷射器等等

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