游戏制作:从治愈玩家开始

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第三百八十七章 switch的规划

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如果说之前的《荒野大镖客:救赎》等等游戏,属于严肃的文学。

那《超级马里奥:奥德赛》大概就是孩子跟大人都爱看的童话。

而且整个游戏听上去非常简单,无非就是一个3d跳台。

可游戏中涉及到陈旭所说的一些复杂的动作,例如三段跳、反墙跳、撞地、后空翻等等。

却又让游戏的复杂程度几何上升,因为这些动作如果做出来,那必然会在游戏中增加对应的关卡。

从单个动作,再到整个动作的整合。

可以说光是想一想,那就让人感觉到惊讶了。

至于难不难?

这就是相对的了。

因为难不难主要还是看设计师的恶意深不深了。

尤其是跳台属性的游戏,只需要稍微改一改,那就能够从温泉变成地狱难度。

例如增加一个时间限制、中间没有存档点、路上的怪放多一点。

当然在《超级马里奥:奥德赛》里面不可能这样。

因为对于《超级马里奥:奥德赛》来说,剧情的流程只是一个开胃小甜点而已。

当你游玩通关了整个剧情后,你差不多就了解这款游戏的内容了。

而这个时候你反过来看,发现原来只是收集到了这么一些个元素,那这时候游戏才正式开始。

需要玩家在各个场景里面去搜集,那些自己还没有找到的力量之月。

其中有一些需要玩家费尽心思的解谜,因为它藏的非常深。

而有一些则需要玩家拥有一定的操作,因为它就放在那里,可没有一点本事却过不去。

简单、一般、难。

收集要素分成了三个等级,占比大约是60%,30%跟10%。

“关于《超级马里奥:奥德赛》的开发,所有人都需要牢记一点,那就是游戏好玩、上手快,可以得到及时的满足,并且随玩随放。”陈旭看着众人简单的介绍着。

可以说这也是老任所有游戏的特点了,上手简单精通难。

对于空余时间比较多的玩家,游戏有足够深度的内容让他们挖掘;而对于时间碎片化的玩家,同样游戏上手快、有趣、随玩随放的特色,一样能够让这些玩家时不时可以拿出switch来玩一玩那些游戏。

而且上手快,这也意味着一些玩家,即便隔了很长时间,再次打开配合着以前的记忆依旧能够很快明白怎么。

显然这是其他游戏做不到的,因为复杂的设定跟内容,有时候很长时间你没去玩,甚至你都把一些按键啥的全给忘记了。

这也是为什么有一些3a大作,隔了一段时间就再也不想打开了,最终沦为了喜加一,而作为玩家的你只能笑着说一下:买了游戏我还要去玩么?

当然不是孰优孰劣,只是属性的不同。

跟团队这一块,简单的介绍了两款游戏的核心,陈旭这边先将相应的美术还有完整的设计概念稿作出。

……………………

从会议室回到办公室,陈旭进行概念稿的撰写。

《动物森林》这一块其实算比较的简单,因为其核心点是一些细节内容上的填充,例如各种小动物还有装饰的内容。

至于前世的dlc‘快乐家乐园’的话,陈旭并不打算放入初版的内容里面。

当然不是为了后续更好卖钱,只是单纯本体的内容就已经足够玩家游玩很长的时间了。

一次增加太多的内容反而不好。

至于这个‘快乐家乐园’的内容,实际上就是跟3ds上动森的dlc‘快乐家园设计师’类似。

主打的就是装修、设计跟布置的玩法。

除此外就是一些细节上内容的设定了。

剩下的反而是《超级马里奥:奥德赛》这边要更加的困难复杂。

所有月亮的总数达到了880个,同时有一些月亮甚至在一周目还没有办法获取。

加上普通的金币,以及各个场景的地图货币,可以说内容非常的丰富。

再加上作为箱庭游戏,游戏的关卡更是重中之重,甚至在一些内容上面比起之前的《荒野大镖客:救赎》要更加的复杂。

毕竟在《荒野大镖客:救赎》里面,很多的内容设定,其实陈旭只要概述让团队这边进行负责,自己进行主要的内容监制就好了。

例如瓦伦泰恩的设计陈旭会去做,可一些野外的场景这些东西,他不可能全部自己来。

但《超级马里奥:奥德赛》就不一样了,每一段路跟每一个关卡都是非常有讲究的,这也是老任游戏的一个最大特色:吸引锚。

玩家走着走着,诶……我看见一个好东西!

我要想办法找到一条路把这个好东西弄到手。

除非外还有游戏地图里面有着大量的彩蛋。

以纽约原型的纽敦市,它的一个英文名称叫做‘nedonkiyt’。

而这个英文名称是由纽约与一款名为大金刚的游戏所组成的。

并且也是马里奥系列中的主角,马里奥的起源之地。

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