重生:你们这么分家,我同意了吗

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第489章 渣女

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在互联网营销中,后世对于准备上市的自家产品自己带节奏黑是一种常见且被广泛认可的高级营销方法。

但是自黑抄袭可就不是被认可的高级营销方法了,特别是在这个年代。

因为这个年代传统媒体还是老百姓主要获得资讯的主要途径,而传统媒体消息更新速度比较慢。

如果这种自黑抄袭在传统媒体消息更新速度比较慢的情况下,很容易被广大民众认定就是抄袭。

“学姐,你还想带节奏自黑穿越火线抄袭CS,你难道不怕带节奏直接变成了把事情给确认下来吗?”

对于李磊微笑着提出的这个问题,李佳如直接当成了是对她的一种考较。

她想了想组织了一下语言后道:

“我觉得这方面并不需要去考虑,因为我们的产品和别的不一样,我们的是网络游戏,又不会到传统媒体上去打广告。

而且说白了网络游戏的受众群体也不会去看传统媒体,他们只会在互联网的游戏专区去了解。

比如我们友趣网的游戏板块等等,所以我不觉得会因为有传统媒体的介入以及特性弄巧成拙。”

对于李佳如的思虑,李磊露出了满意的笑容。

这女人举一反三,并且学习能力太强,如果自己不是多出了十几年的记忆和经验,在同一起跑线上还真的不一定有她成长的快。

不过一想到这是自己的女人,而且已经认命跟着自己的女人,李磊有的只是骄傲。

“嗯,你的想法是对的,带节奏自黑抄袭你觉得对我们是利大于弊还是弊大于利呢?”

“在我看来是利大于弊。

第一、吸引关注与话题热度。

在信息繁杂的互联网环境中,这种与众不同的营销方式能迅速吸引消费者的注意力,引发广泛的讨论和关注,从而提高产品的曝光度。

而且在我之前已经diss他们的情况下,这帮人不会放过这个机会来黑我们,只会增加我们的热度。

第二、打造品牌形象

通过带节奏抄袭,等产品真正上市,打破抄袭质疑的时候,能够增强消费者对公司的信任感,加强了网友对我们的游戏都是原创自制的印象,算是一种打造品牌形象

所以产品抄袭带来的品牌影响可以忽略不计。

至于舆论导向,虽然互联网舆论具有不确定性,一旦带起节奏,品牌很难完全掌控舆论的发展方向。

但是我们作为互联网第二大流量入口,并且可以说付费玩家最多的这么一个情况下,这种舆论导向在产品不是抄袭的情况下并不难引导。

............”

等李佳如说完,没等李磊夸,旁边的颜宁已经忍不住一边鼓掌一边崇拜道:

“李助理,你太厉害了,你只比我大一岁,可是我感觉你懂的太多了,你是我的偶像!”

对于颜宁的拍马屁,李佳如还是比较受用的。

不过还没等她回应颜宁,李磊已经不满的道:

“颜宁,你真花心,之前说我是你的偶像,可是现在进公司才多久啊,偶像居然变成了学姐。

哼,渣女!”

李磊突如其来的话让李佳如和颜宁愣了一下,然后才哭笑不得。

颜宁一脸羞愤的道:

“老板,你会不会说话啊,什么叫做花心,渣女啊?

李助理,我要举报老板,经常打击我的身心,让我的精神受到了极大的损害.........”

............

在李磊和李佳如的放任和推动下下,穿越火线抄袭CS的话题在内测开始之前的热度居高不下。

7月1号中午12点,内测正式开始。

而在12点钟来临之前,众多游戏厂商的人也都严阵以待,而且不乏一些巨头的大佬,比如国内三大巨头的老大就在其中。

没办法,不管怎么黑,穿越火线确实是现在热度最高的,而且友趣网敢说是做最精良最屌的游戏,那应该有东西。

即使是他们下场带节奏是抄袭,但是他们自己知道是不是抄袭。

现如今友趣网有5000多万用户,而且用户消费能力又强。

再加上之前披露的友趣网好友之间可以邀请一起组队等等模式,可以说这种模式有可能会一个人带动多个人玩这款游戏。

所以这些人不能不重视,也就有了几大巨头想亲自体验一下。

至于他们哪来的内测名额,只能说以他们的高度想弄到太简单了。

当12点准时来到,所有获得内测资格的玩家登陆游戏。

各大游戏专区关于穿越火线的帖子直到一个小时后终于有出来了,而且还是一个比较有名的游戏分析博主。

“最近这段时间穿越火线抄袭CS的话题很火热,很荣幸得到了一个内测名额,刚刚玩了大半个钟,让我不吐不快。

先说结论,这款穿越火线根本就不是抄袭CS,最多有某一两点是借鉴,比如说团队竞技。

只不过任何射击类游戏都绝对有团队竞技,这其实也不算借鉴了,更谈不上抄袭。

穿越火线相比于CS,给我的第一感觉就是丰富的玩法、简洁的操作以及极具吸引力的角色设定。

画面风格上,CS画面偏写实,色彩搭配自然;穿越火线画面更卡通化、色彩鲜艳丰富。

人各有所爱,我个人更喜欢穿越火线的味道。

游戏玩法上,CS竞技性强,更注重真实射击体验和团队配合。

穿越火线则娱乐性更突出,有幽灵、生化等多种特色模式,玩法相对多样,可以说不是追求极致技术的玩家,穿越火线的娱乐性更好。

经济系统上,CS有完整经济系统,玩家需根据经济状况购买武器、道具等。

而穿越火线无此系统,玩家可在游戏开始前自由选择武器。

这么说吧,穿越火线以其多样化的模式和较低的入门门槛吸,容易引来大量新玩家,而CS则凭借其高度的竞技性和公平的对战环境赢得了专业玩家的青睐。

综上所述,穿越火线与CS在设计理念、游戏玩法以及玩家体验上展现出了各自的特点与优势。

没有绝对的“谁更好玩”,只有“谁更合适玩家”。

在选择游戏时,玩家应考虑自身的游戏风格、社交需求和竞技目标,最终找到最适合自己的游戏体验

..........”

PS:错字先更后改。

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