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第683章 即将触发的关键回合

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faze的生疏,还是让他们吃了一些小亏。

Mouz在努力维持经济,清空了战术本的情况下,还是在上半场拿到了四分。

双方在上半场的比分,定格在了11比4。

这对于双方来说,都只比自己预想的结果差一点。

Mouz的计划,是在上半场拿到6分。

而faze这边呢,是想在上半场直接打崩Mouz的经济,拿到12或13分。

……

现在的很多队伍,对于大CT图的预想,差不多都是这样的。

核子危机这张地图,它本身就不是完全体,还需要大改。

地上和地下连接管道,对于CT的回防来说,简直太方便了。

就算进攻方攻破了铁板。

守在正门附近的防守方,直接就可以从管道回防,快速潜伏进地下包点。

这种管道设置,在CS1.6时期,是可以接受的。

因为整体节奏都偏慢,进攻和回防的穿点很多,大家还能打得有来有往。

进攻方也习惯于大规模进攻铁板,强行突破地下。

加上回防管道的防守方,只能在里面蹲着慢速移动,还要在这种条件下和进攻方正面对枪。

大家的机会还算对等。

CS1.6中,K1在进攻和防守体系里的利用率,还不算很高。

所以CS1.6对于这张地图的修改并不多。

即便如此,仍旧避免不了它是个大CT图的基调。

到了CSGO时期,管道变得宽敞许多,防守方可以在里面全速跑动。

那么回防落位的速度,就要快上很多。

进攻方从铁板大规模入侵地下,还要面对能快速落位,四处埋伏的防守方。

这就很头疼了。

所以管道才会修改成后来的样子。

只能直通K1和死门,不能直通地下包点。

当然了,依照地图变化,各个职业队伍,也会进化一些相应的防守办法。

但是V社鼓励攻守平衡的大初衷,是一直都在的。

时至今日,依然有很多守旧的人,在吹捧CS1.6的竞技性和纯粹性。

当年CS1.6的一个防暴盾牌的尝试,就让很多玩家疯狂指责V社。

在CS1.6的比赛中,这个防暴盾牌也确实被禁用了。

这种版本的更迭,确实让很多吃到版本红利的玩家急了。

从CS1.5转到CS1.6也是如此。

狙击枪切换手感的变化,起跳落地后会减速等设置,让一些习惯切狙打快枪和喜欢连跳加速的玩家,口诛笔伐了许久。

后来更替出的新版本CS:S更是直接被广大职业玩家无视了。

导致这一款CS的正牌延续版本,变成了一款宝藏小众游戏。

早在2012年的时候,也就是处于CS1.6向CSGO过渡的阶段。

还有很多热血的CS1.6玩家,制作出了一款名为CS:pro的自制游戏。

它的目的很明确,就是为了承接那些讨厌CSGO手感,喜欢CS1.6手感,还想提升一下画质的玩家。

老版本CS中的那些像素格画质,确实是很多人诟病的一个点。

可是真的提升了画质,又会感觉这不舒服,那不适应的。

其实竞技游戏要变革的,并不是游戏本身,而是玩家群体。

这个时期,已经出现了一些具有很强商业化气息的竞技网游。

比如那个三亿鼠标的梦想。

作为老牌游戏公司,V社其实也在探索如何让纯粹的竞技游戏呈现一些商业化的道路。

那个时期,市面上的竞技类游戏,可以说是免费的。

只需要去网站上下载CS1.6、魔兽争霸、星际争霸,并且安装打开它。

你就可以开启自己通往职业选手的练习之路了。

只需要付出时间和努力就行,并没有什么刺激消费的地方。

这很显然是很多游戏运营公司不愿意看到的。

2011年的8月21日,V社公布了一款demo小样。

那令现在很多玩家都熟悉的BGM和声音效果,还有圆盘式购买栏。

在当时来说,并没有引起什么轰动。

但每一次真神降临,也并非惊天动地。

CS全球攻势,被V社官方公布为CS游戏的第四个正统续作版本。

初期,其实大家对于这个游戏并不买账。

(一个冷知识:CSGO初期,燃烧弹就像CS1.6的防爆盾一样,也是被玩家默契禁用的。)

在线人数长久徘徊在三万左右,V社很怕它又成为一款宝藏小众游戏。

在2013年,V社对于CSGO进行了一些小更新之后,玩家才开始逐渐飙升到十万左右。

慢慢反超CS1.6,成为了STEAM中FPS类游戏在线第一名。

这也就是纯粹竞技游戏商业化的初级试探和雏形。

其实,一款被广大玩家热爱的游戏,只是代表了一批玩家群体的青春。

并不是大家不接受新的游戏,只是不愿意承认自己青春的结束。

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