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第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点

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一种是占了便宜见好就收,另外一种那就是乘胜追击,但在大乱斗中跟传统格斗游戏不同的地方在于,被击飞的玩家是可以通过操作避开对手的追击,甚至形成反击。

这一点就直接将传统格斗游戏对玩家最大的消极影响抹除了,在传统格斗游戏里,一旦玩家被摸中了,就要吃一套连招,连招过程中玩家什么都做不了,只能看着自己被打。

而在大乱斗里面,即便你被打飞了,也需要保持专注的操作,因为你是有可能扳回局势的。

为什么FPS游戏里面,很多人的战绩0-20都能够很快乐的玩,并且还乐此不疲?

跟格斗游戏一样,不都是被打么,一个人都打不死么?

因为他们是有参与感的,他们能够开枪,就算打不中人,他们也能够感觉参与到了游戏里面。

其次那就是消除反应快的优势,几乎所有对战游戏里,反应快的玩家比起反应慢的玩家都有着很大的优势。

FPS跟MBOA游戏就是如此,FPS游戏里率先见到人,反应快的先开枪,那就占据了绝对主动权。

MOBA游戏中,如《DOTA》跟《英雄联盟》别人来GANK你,你第一时间开出BKB或者第一时间交出了闪现,那你就能够免于一难。

你要是到死都开不出BKB,到死都没交闪现,那选手的反应状态也已经到了末尾了,等待的基本上只有退役一条路了。

这也是为什么大多竞技游戏,职业选手的黄金年龄都是在18~25之间。

在格斗游戏里面,反应就相当重要了,因为在对手抬手的瞬间,反应快你就能够挡住对手的进攻,并且做出反击。

但在全明星大乱斗里面,杨晨则是要求不超过12帧,这是一个远超人类极限反应的时间。

这种情况下,则消除了玩家反应,更多的是预判,进行猜测,进行心理上的博弈。

但这并不代表全明星大乱斗就一点没有深度,恰恰相反,在大乱斗中是以另外一种模式展现给玩家深度内容的。

那就是对重复动作的惩罚,在任天堂大乱斗里,重复做除了跳跃和移动以外的操作都是有重复动作惩罚的。

如果玩家一直防御,那防御值就会越来越小,防御值归零时玩家就会眩晕。

如果玩家一直闪避,那闪避的无敌时间也会越来越小,而且闪避的动作也会越来越慢。

如果玩家用同样的招式打敌人,那这一招的伤害也会越来越小。

而这些惩罚效果需要经过时间来消除。

这就需要玩家进行这方面来取舍,以新的元素来对抗敌人,当玩家做到这一步的时候,就又会有新的元素,那就是要素之间的互动乘法,每个角色有4个技能,8个地面招式,5个空中招式,这就意味着玩家要在这些招式中进行拼凑组合。

并且大乱斗的地图跟寻常格斗游戏也不同,并非是左右横向,而是动态扩散式,这就意味着空中将会是一个主要的战场,这就又给对战带来了不确定的因素。

娱乐与竞技的共同挖掘,这才是全明星大乱斗能够火爆的原因。

就如同MOBA游戏一样。

一款游戏能够掌握到竞技内容的,可以说是凤毛麟角,实际上大部分游戏都是普通休闲玩家和还没迈过竞技门槛的玩家。

英雄联盟与DOTA中,真正能掌握到游戏核心的玩家都至少是钻石,以及冠绝一世以上的玩家,而这一部分只是整个游戏玩家整体大约占比不到7%的数量。

可没有这部分核心内容,普通玩家就没有了前进的方向和目标,没有了支撑他们玩下去的动力。

而且无法完全掌握不代表没有部分掌握,许多玩家掌握了部分的核心并以此为乐,才能继续玩下去。

另外没有这有深度的对战内容就无法支撑长期活跃的社区和竞技比赛,也就无从为对战游戏保持着长久的热度。

可以说如果全明星大乱斗这款游戏专注竞技,那他就跟普通的格斗游戏并没有一点点的差别。

哪怕这款游戏将各个IP的游戏文化做到极点,将内容细节做到极点。

但如果没有深度的竞技内容,那大乱斗同样也会跟格斗游戏一样,成为一颗划过天际的流星,火爆过然后衰落。

然后被玩家调侃一句,全明星大乱斗要火!

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